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DOC.01 / Kisport Engine / Documentación

Una cadena pequeña, auditable y reproducible.

Edición técnica de la referencia 0.7.35. Conserva la distinción entre el motor reutilizable, las partes acopladas al port y las comprobaciones pendientes.

01 / Plataforma

Un runtime para el teléfono.

KisportMIDlet presenta KisportCanvas. Los métodos de ciclo de vida reanudan, suspenden o detienen el hilo. El diagnóstico puede informar de la ausencia de M3G antes de cargar su implementación.

El perfil histórico es CLDC 1.1 / MIDP 2.0 / JSR-184, con lenguaje Java 1.3 y bytecode 45.3. La preverificación incorpora StackMap CLDC; los stubs de compilación y las bibliotecas Java SE no entran al JAR.

El PC usa JDK 17.0.21, ECJ 3.26 y ProGuard 6.2.2 en la referencia editorial. FreeJ2ME-Plus está fijado en el commit 677d41b; las descargas se verifican por SHA-256. Estas versiones describen el motor auditado, no los requisitos de esta web.

02 / Datos compactos

Convertir una vez. Leer lo necesario.

FormatoResponsabilidadLímite de la descripción
KPS3Mallas por tramo, posiciones, UV, colores e índices por página de textura compartida.KPS1 y KPS2 son antecedentes; sus límites no se extrapolan al lector actual.
KPW2 v6Camino, suelo, sectores, colisión, actores, vehículos, secuencias y checkpoint.Describe estado del mundo; no es la malla de dibujo.
KPC / KPO / KPMPersonajes y clips; contenedor de objetos; modelos iluminados.El personaje usa skinning rígido de 16 huesos en CPU.
KPVMáscaras de visibilidad por intervalo de cámara.Opción experimental; requiere integridad visual y validación por dispositivo.
KPU / KTTInterfaz 2D y tabla de textos.Los textos comerciales convertidos quedan en el paquete privado.

El pipeline produce informes de conversión y hashes. El empaquetado selecciona recursos enumerados y comprobados; los originales comerciales y sus derivados permanecen en el entorno privado.

03 / Memoria

Preparar antes de cruzar.

El renderer conserva como máximo dos tramos y prepara el siguiente por pasos. prepare valida cabeceras, posiciones, UV, colores e índices; activate completa lo pendiente y construye la malla.

Las páginas de textura se cargan una vez para el nivel. Objetos y animaciones se seleccionan por zona y contexto. Las transiciones liberan escenario, objetos y poses antes de cargar el cierre.

Si la preparación anticipada falla por memoria, puede abandonarse y reintentarse en la frontera. El heap Java observado no incluye necesariamente toda la memoria nativa M3G o del audio.

Resultados y limitaciones de memoria →

04 / Interacción

Simulación y dibujo a su ritmo.

La simulación usa pasos fijos de 20 ms, con tiempo acumulado acotado después de cuadros lentos. El estado de entrada distingue teclas sostenidas y flancos; limpia las pulsaciones al pausar u ocultar la aplicación.

MMAPI trabaja en un hilo separado y con un reproductor a la vez. Los efectos WAV cierran antes el MIDI. Las latas usan MIDIControl si existe, con playTone como respaldo. La música privada de referencia usa PCM de 8 kHz.

Las limitaciones de mezcla, recuperación después de golpes y reproducción prolongada deben comprobarse en cada teléfono. El audio del emulador no acredita el comportamiento físico.

05 / Método

De la hipótesis al dispositivo.

  1. Delimitar la hipótesis

    Identificar versión, escenario y criterio visual o funcional antes de cambiar código.

  2. Compilar y comprobar

    Verificar perfil CLDC, formatos, lógica, preverificación y ausencia de dependencias Java SE.

  3. Ejecutar el artefacto en emulador

    Pruebas con y sin M3G, auditorías visuales, recorrido y comparación de recursos.

  4. Reconstruir y comparar

    Comparar bytes y SHA de dos builds. Registrar las herramientas fijadas.

  5. Validar físicamente

    Registrar SHA, teléfono, firmware, perfil gráfico, audio, calentamiento, duración, FPS, percentiles, memoria y defectos visuales.

Alcance documentado de la beta 0.7.35 →

06 / Trabajo pendiente

Lo que queda abierto.

  • Recorrido físico completo y sesiones largas del artefacto final por dispositivo.
  • Audio real después de golpes, latas, pausa y reanudación.
  • Comparación física de la escala M3G 1.0; el emulador no reproduce la costura observada.
  • Separación adicional entre motor y código de juego.
  • Iluminación provisional del personaje y presupuesto de memoria nativa.
  • Revisión de publicación de capturas y videos del port.
Fuentes y alcance de esta edición →